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GDC China 2015群访之网易游戏李阳:制作MOBA手游什么最关键

时间:2015-10-27 来源:爱游戏

标签: 网易

主办方特意请到了网易游戏的总监李阳,请他详细谈一谈手游佳作《乱斗西游》的部分设计思路以及游戏未来的发展计划。

最近,随着2015年游戏开发者大会 • 中国(GDC China 2015)的召开,在整个中国游戏制作行业都掀起一股积极竞争的热潮。毫不夸张的讲,GDC China 2015的主办,将为游戏开发者提供一个独特的论坛平台,深入挖掘亚太区游戏开发动态。为此GDC China特意设计了设计、制作、程序、商务营销四大会场,以及智能手机&平板电脑游戏、独立游戏两大峰会、虚拟现实峰会,这对于推动中国游戏人才储备、选拔和表彰优秀游戏制作人以及团队提供了良好的助力。

 

为此,主办方特意请到了网易游戏的总监李阳,请他详细谈一谈手游佳作《乱斗西游》的部分设计思路以及游戏未来的发展计划。

 


记者:近期网易推出的《惊梦》和《花语月》都让业内人士看到了别具特色的游戏创意亮点,网易游戏是通过怎样的制度来保持游戏创意方面的竞争力?

李阳:网易整体是采用工作室-制作人这样的一套管理制度,每个工作室作为个体上还是有一定差距的,但是整体上还是有两方面的共同点。首先,我们都非常重视产品的品质,每个产品都会投入精力去策划,去完成。所以我们几乎不会做市场上所谓赚钱但品质不佳的游戏产品。另外,网易有非常好的鼓励创新机制。无论是在对新人的培养还是在对之前端游老策划的培训方面,都有非常完整的教育及鼓励机制。这两点对于网易游戏的品质和创新都起到了非常好的促进作用。

 

记者:面对当今竞争激烈的游戏市场现状,在游戏制作中难免会在游戏品质和游戏收益上做出选择,对于这样的情况网易是如何进行二者的平衡的?

李阳:对于网易游戏来说,我们不会单独看一款游戏的“流水”,我们还会关注游戏的DAU和口碑。一款成功的作品就算它的流水不算太高,但是拥有非常多的注册用户、下载量,我们也会把它当做一款成功的游戏产品。还有一种情况,就是有些游戏和市场上主流的游戏相比比较小众,用户群不广,但是定位非常清晰和精准。在小众玩家中口碑非常好,那么这样的产品也是一个非常成功的产品。所以对于网易来说,我们做游戏不一定像其他公司在流水和业绩上有太大的压力,这样反而让我们在一些题材的处理上能更加游刃有余,创造出令人眼前一亮的游戏作品。

 

记者:之前谈了很多公司策略方面的问题,我的下一个问题想谈谈您参与制作的《乱斗西游》。作为国产MOBA手游中的精品,这款产品最初的设计思路是怎样的?

李阳:欧美MOBA游戏大部分是端游基于移动端的移植和还原,所以他们的整体思路还是端游的思路,移动端方面主要是对游戏操作适配和游戏细节上进行优化。《乱斗西游》的立项是三年前的事情了,所以整体的游戏市场情况和现在还有一些差异。我们当时面对的一个问题就是国内的网络环境没有西方好,所以我们需要采用异步的方法来解决二级网络的问题。还有一个情况就是当时国内的玩家还停留在卡牌游戏的阶段,所以MOBA从市场来看还不太成熟。《乱斗西游》的设计思路就是希望能将MOBA与卡牌的元素做好融合,但后面的实践过程我们发现单纯卡牌还是有一些体验上的缺陷,于是就有了现在这个卡牌和RPG元素结合的游戏内容。

 

记者:操作也是MOBA游戏的重点之一,《乱斗西游》是如何确定现在使用的“虚拟摇杆+技能按键”的操作模式?

李阳:这个问题我们确实在做《乱斗西游》的时候纠结过。在当时《乱斗西游》的开发过程中,市场上大部分游戏都是点触式的,很少有虚拟摇杆类的产品。对于MOBA游戏来说,对操作的精准性要求非常高,玩家的操作要符合预期,这样才能有很好的游戏体验。这一点触屏操作是不可能做到的,因为对于手机屏幕来说,点下去就是一大片,很难获得精准的结果。所以面对这个情况,我们认为触屏方式是不会被MOBA玩家所接受的,而虚拟摇杆方式就能完美地满足玩家的需求。但虚拟摇杆在技能释放上还是没办法选中目标,于是我们加入了智能施法来协助玩家选择合适的释放目标。目前这种操作方式基本能解决游戏中可能遇到的90%的问题。除此之外,我们还有一些方法来避免极端情况导致的玩家操作问题。

 

记者:《乱斗西游》和目前市面上大部分MOBA游戏一样采用的是3V3的对战模式,您认为未来是否会开发5V5的对战模式?

李阳:就目前情况而言,《乱斗西游》是不会有这样的打算的。3V3的对战模式根据我们的统计来看,是《乱斗西游》比较适合的一个人数配置,对于现在整体的对战节奏而言,把控上也比较适合。《乱斗西游》目前节奏是偏快的,一局大概3-5分钟。这就意味着1-2次团战之后,胜负就基本确定了。对于无法翻盘的问题,我们也一度认为需要调整,但是从上次的比赛中我们发现,《乱斗西游》从玩法上实际上是有自己的独特性的。这种游戏体验更像是一种格斗类游戏,就像《拳皇97》类似,一招致命,两三个回合之后,战斗就结束了。所以在比赛初期双方更像是试探对手,然后抓住漏洞一击毙命。这样的玩法虽然少了拉锯的过程,但是从体验和观赏性来看也是独具特点的,我们不仅不认为是劣势,甚至是可以发扬光大的特点。

 

记者:您也经历了从端游到手游的整个变革过程,在从端游到手游的转变中,游戏的玩法和游戏的时间周期您认为都发生了哪些变化?

李阳:从端游到手游改变是很大的,无论是游戏节奏还是生命周期都有很大的区别。在端游时代,我们不会着急地叫玩家付费,或出新的内容。我们会让玩家慢慢玩,两三个月玩家都拥有比较高的等级时,我们才会介绍游戏核心玩法,涉及相关的付费内容。但在手游方面,哪个厂家敢这么做?手游是从一开始就为玩家介绍游戏的核心玩法,十分钟之内可能就把游戏的全部内容体验一遍。然后这个时候给玩家带来一个比较强的兴奋点,刺激玩家的消费行为,然后再稳步增加留存。所以从这两个不同的模式上看,差距就非常大。然后在细节上,端游基本不会在意游戏的界面,因为玩家的注意力都在游戏画面上。而手游因为手机屏幕大小的问题,界面的重要性就凸显出来,体验好不好是很容易被玩家感受到的。

 

记者:对于重度游戏来说,很多玩家还没能接触到核心玩法就流失了,《乱斗西游》是如何来克服这个问题的?

李阳:这点也可以对比端游来谈,端游的前期体验准备很长,玩家需要下载客户端浏览大概的游戏内容简介,所以一旦游戏下载到硬盘流失的概率不大。但是手机游戏下载就几分钟的事情,下载成本低流失就很容易。在这个情况下,游戏独特的核心玩法就非常重要了。要想提高核心玩法的接受度,最简单的方法就是出现让现在玩家没见过的玩法,这是非常实用的吸引用户的方法。当然产品想要做到这一点也非常难。

我们会通过三件事来保证玩家前期的留存。第一是游戏初期的游戏体验流畅度。其次是,要让玩家对玩法及功能释放的方式表示满意。这一点要做到更加不易,而且也很难用理论化的东西来说明。玩家在手游前期要有很好的兴奋点,让他觉得不错有继续下去的理由。这个节奏点的把握对于手游来说是很重要的。第三件事就是这个游戏一眼要让玩家觉得是我想玩的游戏感觉。因为现在手游产品很多,玩家见到的手游产品也很多,一旦他把你分类为差的游戏的话,他会立马关掉不会犹豫,所以在玩家第一眼体验上是很重要的,包括你的美术风格,IP的选择,整体的感觉要给玩家一个品质感。


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